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更新时间:2024-06-07 01:12:51 | cq9电子电子科技有限公司

  整理回顾一下波澜壮阔的电子游戏发展历史◈◈ღ,带领大家看一看电子游戏是如何诞生◈◈ღ、发展◈◈ღ、并最终成为我们生活中不可或缺的一部分的◈◈ღ。

  1942年◈◈ღ,当约翰·莫希利在设计并制造出第一台电子计算机ENIAC时◈◈ღ,想必很难预见到未来计算机会成为人人都离不开的东西◈◈ღ。作为“曼哈顿计划”(即原子弹计划)的一部分◈◈ღ,当时的计算机ENIAC◈◈ღ,像一个房间那么大◈◈ღ,每秒钟“只”能做5000次运算◈◈ღ,原本只是为了二战做原子弹发射轨道的计算使用◈◈ღ。没曾想这开启了电子时代◈◈ღ,也开启了电子游戏的娱乐新时代◈◈ღ。

  1948年◈◈ღ,汤玛斯·T·史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国申请注册了专利——《阴极射线管娱乐装置》◈◈ღ,该专利是用八颗真空电子管来模拟飞弹对目标发射◈◈ღ,自此电子游戏的雏形问世◈◈ღ。尽管并没有获得大力度的推广◈◈ღ,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用◈◈ღ。

  1958年——《Tennis for Two》◈◈ღ。曾参与曼哈顿计划开发了世界上第一颗原子弹的美国物理学家William Higinbotham博士◈◈ღ,利用示波器与电脑创造出了一款名叫《Tennis for Two》(双人网球)的游戏◈◈ღ,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐◈◈ღ,这是世界上第一款互动游戏◈◈ღ。一般公认《Tennis for Two》为世界第一款电子游戏◈◈ღ。

  1960年PDP-1上市◈◈ღ。PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一个机型◈◈ღ,是世界上第一个商用小型计算机◈◈ღ,拥有4096个18位字节内存◈◈ღ。PDP-1开创性地配备了显示屏和键盘◈◈ღ。

  1962年——《Spacewars》◈◈ღ。麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学在PDP-1上开发出了世界上第一款视频游戏《Spacewars》◈◈ღ,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船◈◈ღ,但要避免碰撞星球◈◈ღ。《Spacewar》燃起了电子游戏的第一团火◈◈ღ,然而由于游戏平台比较小众且昂贵◈◈ღ,这团火焰并没有大规模燃烧◈◈ღ。但无论如何《Spacewars》才算是严格意义上具备现今游戏基本特征的史上第一款电子游戏◈◈ღ。

  1971年——第一款商用游戏《电脑空间(Computer Space)》发布◈◈ღ。麻省理工学院的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)设计了一款叫做《电脑空间(Computer Space)》的电子游戏◈◈ღ,成为了第一款上市销售的视频游戏◈◈ღ。自此◈◈ღ,电子游戏开始的走进了人们的娱乐生活之中◈◈ღ。

  1972年◈◈ღ,Atari(雅达利)公司成立◈◈ღ。由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和他的朋友Ted Dabney共同创立◈◈ღ,随后雅达利引领了一个时代◈◈ღ。

  1972年——革命性的游戏《乒乓(Pong)》发布◈◈ღ。雅达利发布了世界上第一台家用游戏主机Magnavox Odyssey◈◈ღ,并为其开发了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戏◈◈ღ。第一台安装了《乒乓》主机被放置在一家酒吧里◈◈ღ,前来玩的人络绎不绝◈◈ღ,取得了很大的成功◈◈ღ,甚至因为投币过多而使游戏主机停止了工作◈◈ღ。《乒乓》的意义很大◈◈ღ,它证明了电子游戏可以用来获取经济效益◈◈ღ,也证明了电子游戏产业存在的可能性◈◈ღ。

  雅达利随后成为了第一个获得成功的家用游戏机制造厂商◈◈ღ,该公司生产的Atari VCS(即Atari 2600)确定了家用主机“一个主机◈◈ღ、分离的控制器◈◈ღ、可更换游戏卡带”的基本框架◈◈ღ,引领了家用游戏机产业的革命◈◈ღ。消费者们发现可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏◈◈ღ,随后造成Atari 2600的热卖◈◈ღ,一直持续到80年代◈◈ღ,该主机成为了历史上销量最好的家用游戏机之一◈◈ღ。雅达利随后开创了辉煌了街机产业◈◈ღ,创造了一个不朽的传奇◈◈ღ。

  1976年——《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》发布◈◈ღ。《巨洞冒险》是历史上第一个冒险游戏◈◈ღ,开创了冒险类游戏的先河◈◈ღ。玩家将扮演一个洞穴里的冒险者◈◈ღ,以纯文字的方式呈现剧情◈◈ღ,游戏的内容非常丰富◈◈ღ,玩家可能遇到各种奇怪的敌人和神秘的宝藏◈◈ღ。

  1978年——《太空侵略者(Space Invaders)》发布◈◈ღ。看到了雅达利公司在北美的成功◈◈ღ,很多日本厂商也开始摩拳擦掌涉足电子游戏产业◈◈ღ。1978年◈◈ღ,日本游戏发行商Taito(太东)发布了《太空侵略者(Space Invaders)》(国内翻译为《大蜜蜂》)◈◈ღ,该游戏先在日本推出◈◈ღ。《Space Invaders》随后在美国登陆雅达利2600游戏机◈◈ღ,并在其生命周期中创下了5亿美元营收的佳绩◈◈ღ。

  1979年——《银河战士(Galaxian)》(国内翻译为《小蜜蜂》)发布◈◈ღ,并传到国内◈◈ღ,成为一代80◈◈ღ、90后人的记忆◈◈ღ。不瞒你说cq9电子平台网站下载◈◈ღ。◈◈ღ,我小时候还玩过呢(暴露年龄系列)◈◈ღ。

  1979年——暴雪公司成立◈◈ღ。四名前雅达利员工离职并创建了全球第一家独立游戏开发公司暴雪◈◈ღ,而后暴雪逐步成长为电子游戏行业的标杆之一◈◈ღ。

  1980年——《吃人豆(Pac-man)》发布◈◈ღ。日本游戏开发公司南梦宫(Namco)在街机平台发布了这款名叫《吃豆人》的游戏◈◈ღ。《吃豆人》在当时引起了不小轰动◈◈ღ,上市的前15个月里销量达到10万◈◈ღ,创下了10亿美元的营收佳绩◈◈ღ,成为了街机游戏的经典和传奇◈◈ღ,那是属于街机的时代◈◈ღ。

  1981年——《巫术(Wizardry)》发布◈◈ღ。《巫术》和《创世纪》◈◈ღ、《魔法门》一起被称为“西式三大RPG”◈◈ღ,是RPG游戏的始祖◈◈ღ。绝大多数RPG概念都在这个简陋的游戏里都得以体现◈◈ღ,你在迷宫里行走◈◈ღ,遭遇敌人◈◈ღ,用剑和魔法进行战斗◈◈ღ。虽然它很简陋◈◈ღ,但玩法具备开创性◈◈ღ,为后来的很多游戏做好了铺垫◈◈ღ。

  1982年——雅达利公司发布了《吃豆人》雅达利2600游戏机版◈◈ღ。但是由于移植效果不佳◈◈ღ,该游戏在发售后广受批评◈◈ღ,实际销量远小于预期值◈◈ღ,购买了游戏的玩家对游戏也颇有微辞◈◈ღ。与《E.T.外星人》以及其他一些来自第三方制作人的劣质游戏(如《卡斯特的复仇》)一道◈◈ღ,《吃豆人》成为导致1983年北美家用机市场崩溃的诱因之一◈◈ღ。

  但直到我们最为熟悉的任天堂开始涉足电子游戏行业◈◈ღ,并开发出《大金刚》这款游戏cq9◈◈ღ,街机时代才逐渐落寞◈◈ღ。

  80年代至90年代初◈◈ღ,电子游戏产业内群雄并起◈◈ღ,街机市场随着雅达利的落幕而逐渐被取代◈◈ღ,电子游戏行业逐渐步入了家用游戏机时代◈◈ღ,新巨头任天堂统治了家用游戏机的市场◈◈ღ,成为了新一代巨头◈◈ღ。但竞争仍然层出不穷◈◈ღ,世嘉尝试挑战任天堂的王座◈◈ღ,SQUARE◈◈ღ、ENIX◈◈ღ、CAPCOM等游戏公司崭露头角◈◈ღ,一大批影响电子游戏世界的经典游戏诞生◈◈ღ。家用游戏机虽是主流◈◈ღ,但随着PC的性能逐步提高◈◈ღ,PC游戏市场也悄悄萌芽◈◈ღ。

  任天堂(Nintendo)◈◈ღ,创立于1889年京都东山区◈◈ღ,最初生产花札和扑克牌◈◈ღ。20世纪70年代◈◈ღ,在看到雅达利在北美的成功后◈◈ღ,任天堂开始投入电子游戏产业cq9电子平台网站是多少◈◈ღ。开始先做游戏◈◈ღ,后续转为游戏和游戏机开发商◈◈ღ。

  1981年——《大金刚(Donkey Kong)》发布◈◈ღ。任天堂推出由宫本茂开发的街机游戏《大金刚》◈◈ღ,游戏发布后取得巨大的成功长发买卖◈◈ღ,当年即售出6万5千份◈◈ღ,成为该年最受欢迎的游戏◈◈ღ,而且这个游戏中的大鼻子水管工就是后来风靡世界的超级马里奥◈◈ღ。

  1983年——ATARI SHOCK“雅达利冲击”◈◈ღ。曾经的巨头雅达利(Atari)对当时的第三方游戏开发商开发的基于Atari 2600家用游戏机上的游戏管理不严◈◈ღ,导致市场上出现了许多低级雷同的“垃圾”游戏◈◈ღ,使消费者对游戏以及游戏主机失去了信心◈◈ღ,出现抵制游戏的局面◈◈ღ,不愿再购买游戏与游戏主机◈◈ღ,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难◈◈ღ,这场美国游戏界的灾难被称为“雅达利冲击”◈◈ღ。街机时代的王者◈◈ღ,雅达利公司随后破产◈◈ღ,令人唏嘘◈◈ღ。

  1983年7月——伟大的FC游戏机诞生◈◈ღ。任天堂FC游戏机横空出世(Family Computer◈◈ღ,内地港台通常称为红白机◈◈ღ,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System))◈◈ღ,这是首次尝试卡带式的电视游戏平台◈◈ღ。这个游戏机非常成功◈◈ღ,两个月内售出超过50万部◈◈ღ,并且在北美市场取得良好的口碑◈◈ღ。

  FC游戏机掀开了新时代家用电子游戏机的篇章◈◈ღ,奠定了今后长达10几年的任天堂家用游戏机统治地位◈◈ღ,一款款陪伴一代人度过了无数快乐时光的经典FC游戏诞生了◈◈ღ。FC创造了一个传奇◈◈ღ,但又不得不说是那些经典的游戏成就了FC的霸者地位◈◈ღ,《超级马里奥兄弟》◈◈ღ,《勇者斗恶龙》◈◈ღ,《最终幻想》◈◈ღ,《塞尔达传说》◈◈ღ,《魂斗罗》◈◈ღ,《坦克大战》◈◈ღ,《冒险岛》◈◈ღ,《双截龙》◈◈ღ,《街头霸王》◈◈ღ,《忍者龙剑传》◈◈ღ,《热血系列》等◈◈ღ,无不是一代人心中的经典◈◈ღ。

  1984年——史上最经典游戏《俄罗斯方块》诞生◈◈ღ。俄罗斯的阿莱克谢·帕基诺夫(Alexey Pajitnov)在1984年开发了日后成为全球最流行游戏的《俄罗斯方块》◈◈ღ。

  1986年◈◈ღ,CAPCOM公司推出初代《街头霸王STREET FIGHT》的街机版◈◈ღ,可是该游戏在日本推出时可谓波澜不惊◈◈ღ,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机上◈◈ღ,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球◈◈ღ。

  1988年◈◈ღ,SEGA(世嘉)公司推出其代表作主机MEGA DRIVE(简称MD◈◈ღ,美版称Sega Genesis)◈◈ღ,16位机的MD在性能上完全超越8位机的FC◈◈ღ,当时能与FC一较高下的就只有MD了◈◈ღ。

  1989年——《刺猬索尼克》发布◈◈ღ。世嘉在MD上推出的《索尼克》游戏风靡世界◈◈ღ,占据了欧美市场半壁江山◈◈ღ,一时和任天堂分庭抗礼◈◈ღ。

  1989年——《模拟城市》发布◈◈ღ。PC游戏从这个时候开始萌芽◈◈ღ,只是并未取得太大的成效和知名度◈◈ღ,但也有一些流传至今的经典游戏诞生智慧城市◈◈ღ,《模拟城市》就是一款成功的PC游戏◈◈ღ。《模拟城市》开启了模拟类游戏的新纪元◈◈ღ,玩家为了经营好一个城市需要做很多事情◈◈ღ:规划街区◈◈ღ、平衡收支◈◈ღ、发展工业◈◈ღ、避免堵车……面前的问题永远那么多◈◈ღ。这种游戏没有等级◈◈ღ、没有魔王◈◈ღ、没有任务甚至没有未知数没有尽头◈◈ღ,但是要把它玩好还真不容易◈◈ღ。“模拟”的概念从此吸引了许多人◈◈ღ,如今一些大型生存类游戏◈◈ღ,需要收集木材盖房子的那种◈◈ღ,多少都有“模拟城市”的影子◈◈ღ。

  1989年——任天堂GAME BOY掌机发布◈◈ღ。GAME BOY可以使人们在任何地方进行游戏◈◈ღ,它被誉为电子游戏史上最长寿的主机◈◈ღ,累计销量超过1亿台◈◈ღ。当年我小学时候跟同学借了一台Gameboy◈◈ღ,然后回家想周末好好玩一玩◈◈ღ,结果周末家里停电◈◈ღ,害得我花了所有的零花钱去买电池来玩◈◈ღ,也是一段值得回忆的往事呢◈◈ღ。

  1990年◈◈ღ,世嘉推出掌机GAME GEAR◈◈ღ,性能直逼MD◈◈ღ,但其价格太高◈◈ღ,耗电量太大◈◈ღ,所以未能超越GAME BOY◈◈ღ。

  1990年底◈◈ღ,任天堂开展“帝国的反击”◈◈ღ,推出16位机超任Super Famicom◈◈ღ,简称“SFC”(欧美销售产品命名为Super Nintendo Entertainment System◈◈ღ,简写为SNES)◈◈ღ,向所有挑战者宣示自己才是家用游戏机领域的龙头老大◈◈ღ。

  1991年——《文明》发布◈◈ღ。“文明”系列游戏是回合战略游戏的超级经典之作◈◈ღ,1991年在PC平台推出◈◈ღ。

  1991年——《街头霸王II》发布◈◈ღ。1991年的街机产业正处于危急存亡的关头◈◈ღ,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势◈◈ღ,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台◈◈ღ。同年cq9电子平台网站是多少◈◈ღ,CAPCOM推出《街头霸王II》◈◈ღ。

  《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想CQ9电子传奇◈◈ღ,◈◈ღ,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏◈◈ღ,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时◈◈ღ,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴◈◈ღ,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏◈◈ღ,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸◈◈ღ,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作◈◈ღ。

  家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机◈◈ღ,主动与CAPCOM商洽移植事宜◈◈ღ,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划◈◈ღ。

  1992年——SFC版《街头霸王II》如期上市◈◈ღ。虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准◈◈ღ,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量◈◈ღ、全球总销量突破630万份◈◈ღ,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件◈◈ღ,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑◈◈ღ。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用◈◈ღ,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上◈◈ღ,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台◈◈ღ。

  从8位机FC◈◈ღ,再到16位机SFC◈◈ღ,任天堂一直统治者家用游戏机市场◈◈ღ,直到1994年索尼PlayStation(简称PS)的发布◈◈ღ,彻底推翻了任天堂和其FC统治了长达10年的霸主地位◈◈ღ,开启了3D游戏时代的篇章◈◈ღ。同时◈◈ღ,PC显示性能的快速提升◈◈ღ,带动了PC游戏产业迅猛发展◈◈ღ。

  在整个80年代◈◈ღ,PC的性能和Console(家用机)远远不能相比◈◈ღ。1985年FC上的“超级玛丽”中你可以畅快跑动◈◈ღ,跳跃◈◈ღ,吃蘑菇或花◈◈ღ,但在PC游戏里你的屏幕根本不能卷动——你走到版边◈◈ღ,然后画面停顿◈◈ღ,闪烁并消失◈◈ღ,另一幅画面刷出来◈◈ღ。这种现象终于在90年代有所改变cq9电子平台网站是多少◈◈ღ,PC性能逐渐提升◈◈ღ,基于PC平台开发的游戏逐渐增加◈◈ღ。

  1992年——《沙丘II(Dune II)》发布◈◈ღ。《沙丘II》是即时战略类游戏的祖先◈◈ღ,没有《沙丘II》就没有命令与征服◈◈ღ、红警◈◈ღ、星际◈◈ღ、魔兽……就没有这一切◈◈ღ。它确立了RTS的“4E”原则◈◈ღ,也即探索(Explore)◈◈ღ、扩张(Expand)◈◈ღ、开发(Exploit)和毁灭(Exterminate)◈◈ღ。用我们熟悉的话来说◈◈ღ,首先你需要有一个基地◈◈ღ,其次你需要采矿◈◈ღ,然后你要探阴影找到敌人◈◈ღ,最后则是把他消灭掉(或者被他消灭掉)◈◈ღ。虽然今天这个类型的游戏由于操作过难而鲜有人问津◈◈ღ,基于它的理念却诞生出一系列经典游戏◈◈ღ,如手机上的COC◈◈ღ。

  1993年——《DOOM》开启第一人称射击游戏时代◈◈ღ。《DOOM(毁灭战士)》在PC平台推出◈◈ღ。它是FPS游戏的里程碑◈◈ღ,首创“死亡竞赛模式”◈◈ღ,让无数人为之沉迷◈◈ღ。今天我们玩吃鸡时◈◈ღ,快递收件可能要10分钟◈◈ღ,送快递又要几分钟◈◈ღ,而死亡只在一瞬间——然后◈◈ღ,如果你是组队游戏◈◈ღ,也许你还要再等10分钟◈◈ღ。但在“死亡竞赛”里◈◈ღ,你死掉后只要3~5秒就会在地图随机处重生◈◈ღ,然后马上可以再次投入战场◈◈ღ。没有什么吃鸡◈◈ღ,没有什么快递◈◈ღ,没有◈◈ღ。作为一款联机对战FPS◈◈ღ,你要做的就是干◈◈ღ,干和干◈◈ღ,看到什么就打爆什么◈◈ღ,直到你死◈◈ღ,然后过几秒再度出现◈◈ღ,重复这个过程◈◈ღ。正像它的名字一样◈◈ღ,你就是“毁灭战士”◈◈ღ。和它相比长发买卖◈◈ღ,连“贪玩蓝月”都显得如此娘炮◈◈ღ。如果你没玩过这类游戏◈◈ღ,最好去试一试◈◈ღ!

  1994年——《魔兽争霸◈◈ღ:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)◈◈ღ,暴雪公司开发并发行于PC平台的即时战略游戏(RTS)◈◈ღ。

  1994年——《上古卷轴》发布◈◈ღ。《上古卷轴》(The Elder Scrolls◈◈ღ,简称 TES)是由Bethesda Softworks开发的一款角色扮演游戏(RPG)系列◈◈ღ。系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷轴:竞技场》◈◈ღ,这是一个传奇的开始◈◈ღ。

  同年◈◈ღ,索尼发布第一代游戏机PlayStation◈◈ღ。PS紧紧抓住3D的浪潮◈◈ღ,最终在商战中赢得胜利◈◈ღ。

  1996年——Nintendo 64诞生◈◈ღ。任天堂推出支持3D游戏的64位游戏机先驱——Nintendo 64◈◈ღ。N64最大的创新之处在于首次在手柄上加入了类比摇杆和手柄震动包◈◈ღ。

  各家用游戏主机厂商为了争夺市场◈◈ღ,相继推出各自的游戏主机◈◈ღ,随着主机大战的爆发◈◈ღ,一批经典游戏也就此诞生◈◈ღ。

  SEGA错误地估计2D画面游戏仍然为主流◈◈ღ,所以在3D游戏的支持上不及Sony的PS◈◈ღ。在和SONY的PS的较量中◈◈ღ,由于SEGA Saturn主机硬体使用双CPU架构◈◈ღ,导致游戏开发成本高◈◈ღ,在与PS的竞争中失利◈◈ღ,且因过分依赖本社作品逐渐失去第三方软件商的支持◈◈ღ,随着第三方纷纷加入Sony◈◈ღ,到1996年◈◈ღ,SEGA在日本和美国市场均全线年年底◈◈ღ,中文第一RPG《仙剑奇侠传》正式宣布登陆土星◈◈ღ。1998年11月4日SEGA宣布土星退出历史舞台◈◈ღ。

  CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)即只读光盘◈◈ღ,是一种能够存储大量数据的只读光存储介质◈◈ღ。这种光碟只能写入数据一次◈◈ღ,信息将永久保存在光碟上◈◈ღ,使用时通过光碟驱动器读出信息◈◈ღ。众所周知◈◈ღ,任天堂的游戏机采用的是可拔插游戏卡带◈◈ღ,而索尼在与任天堂合作研发SFC的时候◈◈ღ,就有了SFC搭载CD-ROM技术的构想◈◈ღ,后来索尼与任天堂的合作破灭◈◈ღ,索尼与游戏厂商NAMCO合作独自开发了采用CD-ROM技术的32位元主机——PLAYSTATION(简称PS)◈◈ღ,并于1994年12月3日正式发售◈◈ღ。

  PS最大的特点(优点)是它的超群的图象处理能力◈◈ღ,PS加入专用的3D处理器◈◈ღ,使图象的运行速度高达30MIPS◈◈ღ,PS的3D芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片◈◈ღ,是当时次时代机战争中图象能力最强的一部主机◈◈ღ,这为索尼打开3D游戏时代奠定了坚实的基础◈◈ღ。Sony通过争取第三方游戏制造商的战略cq9电子平台网站是多少◈◈ღ,加上成功的商业运转◈◈ღ,最终PlayStation在游戏软件数上以绝对的优势获取了商战的胜利◈◈ღ。当1996年初任天堂在SFC时期最重要的合作伙伴SQUARE(史克威尔)倒向索尼PS后长发买卖◈◈ღ,《最终幻想VII》在PS上发布◈◈ღ,产生了巨大的雪崩效应◈◈ღ。

  世嘉和索尼纷纷优先跨入32位元时代后◈◈ღ,任天堂64终于姗姗来迟◈◈ღ,它革命性的使用了CGI的3D芯片◈◈ღ,画面远超PS和SS◈◈ღ,另一方面它又因循守旧地采用了游戏卡带(90年代里◈◈ღ,光盘逐渐成为主流介质◈◈ღ。游戏卡带虽然在读取速上比光盘快上许多◈◈ღ,但制作成本却比远高于光盘今日热搜◈◈ღ。◈◈ღ,且光盘拥有更大的存储容量◈◈ღ,符合当时游戏体量增加的趋势◈◈ღ,越来越多的第三方愿意选择采用光盘的索尼PS)◈◈ღ。虽然当时第三方主要集中于索尼阵营◈◈ღ,但是任天堂依靠强大的开发实力◈◈ღ,采取了少数精锐的大作方针◈◈ღ,仍然吸引了大批用户◈◈ღ,而且成功的和索尼与世嘉形成了错位竞争◈◈ღ。1998年11月21日◈◈ღ,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话◈◈ღ,此后凭借着 《元气皮卡丘》◈◈ღ、《哥俩好》等作品的连携◈◈ღ,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮◈◈ღ。

  在32位机时代的主机大战中◈◈ღ,世嘉的惨败◈◈ღ,任天堂被边缘化◈◈ღ,而索尼胜出并凭借其PlayStation成为了新时代的霸主◈◈ღ,PlayStation也成了但是最流行的游戏主机◈◈ღ,著名的游戏如实况足球系列◈◈ღ、古墓丽影系列◈◈ღ、最终幻想系列◈◈ღ、生化危机系列◈◈ღ、铁拳系列◈◈ღ、寂静岭系列◈◈ღ、GT赛车系列以及合金装备◈◈ღ,侠盗猎车手等都在这个系列的主机上大放异彩◈◈ღ。

  1996年——《古墓丽影》发布◈◈ღ。初代《古墓丽影》除了在PS平台发布之外◈◈ღ,也登录了PC平台◈◈ღ,PC游戏逐渐成为高质量游戏的发布平台◈◈ღ。

  1996年——《Diablo(暗黑破坏神)》发布◈◈ღ。暴雪公司推出的一款动作RPG经典游戏◈◈ღ,首创“ARPG”的游戏模式◈◈ღ,成为后来MMORPG和ARPG页游的开山鼻祖◈◈ღ。

  1998年——世嘉退出主机市场◈◈ღ。SEGA推出第一款支持在线游戏的游戏机Dreamcast(简称DC)◈◈ღ,DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机◈◈ღ,但是DC的游戏软件数量依然过少◈◈ღ。此时的世嘉已经无力回天◈◈ღ,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全面溃败◈◈ღ。世嘉不再是任天堂◈◈ღ、SONY的竞争对手◈◈ღ,最终退出主机市场转型成了一家纯软件商◈◈ღ。

  1998年——《HALF-LIFE(半条命)》发布◈◈ღ。“没有Half-Life就没有Half-Life2◈◈ღ,没有Half-Life2就没有Steam◈◈ღ,没有Steam就没有今天的PC游戏市场”◈◈ღ。虽然这个说法有点夸张◈◈ღ,但这款游戏开创了FPS游戏的新规范◈◈ღ,开启了MOD模组游戏热潮◈◈ღ,另外它允许玩家自己制作MOD的做法催生了Counter-Strike(反恐精英◈◈ღ,1999年)◈◈ღ,历史上最有名的FPS之一◈◈ღ。

  在90年代的主机大战中◈◈ღ,索尼和任天堂形成了错位竞争的态势◈◈ღ,进入21世纪◈◈ღ,两家在不断研发新主机的同时◈◈ღ,也推动了游戏业的发展◈◈ღ,电子游戏产业呈现百花齐放之势◈◈ღ。微软异军突起◈◈ღ,凭借XBOX成功打入主机市场◈◈ღ。随着PC游戏性能的日益强大◈◈ღ,许多游戏厂商的游戏研发方向开始转向多平台研发◈◈ღ,因此◈◈ღ,除了部分PS独享游戏之外◈◈ღ,许多的经典游戏都面向多个平台开发◈◈ღ,至此cq9电子平台网站是多少◈◈ღ,PC游戏的地位和索尼的PS以及微软的XBOX也相差无几◈◈ღ。

  2000年——PS2游戏机登场◈◈ღ。PlayStation 2◈◈ღ,简称PS2◈◈ღ,索尼于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机◈◈ღ,PS2仅3天就发售了98万台◈◈ღ,1年半发售了2000万台◈◈ღ,截至停产◈◈ღ,PS2的全球累计销量突破1.5亿台◈◈ღ。PS2平台上的《侠盗猎车手》成了全球最热门的游戏◈◈ღ。此外◈◈ღ,PS2上还诞生了如《鬼泣》◈◈ღ、《真三国无双》等经典游戏◈◈ღ。

  尽管PS2平台获得了前所未有的成功◈◈ღ,但日产主机全球化的结果并没有为日本厂商带来近水楼台先得月的利益◈◈ღ,相反却给予欧美大厂商占领全球的机会◈◈ღ。PS2平台销量最高的游戏侠盗飞车(美国)◈◈ღ,欧美游戏市场的潜力被动视◈◈ღ、艺电◈◈ღ、育碧◈◈ღ、RockStar 等欧美游戏公司所察觉◈◈ღ,这些游戏公司大举在家用机上开发欧美风格的游戏◈◈ღ,虽然不能取得日本玩家的认同◈◈ღ,但在欧美市场上得到的利 润远超过了日本市场◈◈ღ,为今后高品质游戏开发提供了资金保证◈◈ღ,从此发展迅速◈◈ღ,日本游戏公司也开始注重开发欧美风格的游戏◈◈ღ,但东西方的文化差异让大部分日本游戏公司都难以制作出欧美人也喜欢的游戏◈◈ღ,比起曾经的风光无限◈◈ღ,在全球化的市场下日本厂商显然已经不是主角了◈◈ღ,科乐美和史克威尔这样的厂商在PS2时代还算好过,但卡普空和南梦宫的日子就不好过了◈◈ღ。

  2001年——任天堂发布NGC◈◈ღ。NGC是任天堂所开发的第2代3D游戏机◈◈ღ,采用DVD光碟作为游戏载体◈◈ღ,于2001年推出◈◈ღ。NGC的性能是要强于ps2◈◈ღ,而且价格也与ps2一样cq9电子平台网站是多少◈◈ღ,然而NGC的游戏阵容太薄弱◈◈ღ。

  2001年——微软发布XBOX◈◈ღ。2000年微软宣布进入家用机并推出最新研制的XBOX于2001年开始销售◈◈ღ,微软XBOX三分之一的员工来自任天堂北美事业部◈◈ღ。XBOX集成了PC技术◈◈ღ,内装英特尔公司制造的Pentium III中央处理器◈◈ღ、内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱◈◈ღ、带有以太网端口◈◈ღ。从性能指标上来看◈◈ღ,Xbox和索尼的PS2◈◈ღ,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面◈◈ღ。微软采用低价销售的策略◈◈ღ,很快地提高了XBOX的市场占有量◈◈ღ,全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅◈◈ღ。次年◈◈ღ,微软推出了帮助全球玩家互动的Xbox Live(在线)平台◈◈ღ。 微软在XBOX上打造了最为优秀的家用机网络环境◈◈ღ,第一方超大作光晕也利用了网络优势◈◈ღ,成功的将家用机FPS类型游戏推向了一个新的高度◈◈ღ,XBOX最终以2200万台的销量超过任天堂的NGC家用机◈◈ღ。

  一个新的游戏平台的诞生◈◈ღ,也催生了一批经典的XBOX游戏◈◈ღ,著名的有《光晕(HALO)》系列◈◈ღ、《极限竞速》系列◈◈ღ、《使命召唤》系列等等◈◈ღ。

  2002年——Steam平台问世◈◈ღ。Steam是一个整合游戏下载平台◈◈ღ。2002年◈◈ღ,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世◈◈ღ,是由Valve公司聘请BitTorrent发明者布拉姆·科恩亲自开发设计◈◈ღ,做出了游戏和软件的“数字化发行尝试”◈◈ღ,时至今日长发买卖◈◈ღ,Steam已经成为了全球最大的综合数字发行平台◈◈ღ。

  2003年——《DOTA》发布◈◈ღ,成为MOBA类游戏当之无愧的祖先长发买卖◈◈ღ。它有许多重要的价值◈◈ღ,其中之一是证明了玩家有多么大的潜力◈◈ღ:DOTA不属于任何人◈◈ღ,包括Eul◈◈ღ、Steve Guinsoo◈◈ღ、Icefrog……许多人都对这个游戏的发展作出过贡献◈◈ღ,每一次版本更新让它更为平衡◈◈ღ,而那其中也许就有你的抱怨◈◈ღ、被某个Bug所坑◈◈ღ、特定上分英雄◈◈ღ。它一直在调整◈◈ღ,它是一个通过玩家反复试错◈◈ღ、不断改进的游戏MOD◈◈ღ,它已经流行了十余年◈◈ღ,眼看还要继续流行下去◈◈ღ。而它揭示的“MOBA”玩法◈◈ღ,在今天已经有许多借鉴者在其肩膀上获得了更大成功◈◈ღ。

  2004年——Sony为了应对任天堂推出了PSP◈◈ღ,任天堂为了应对sony的挑战也公布了新一代掌机NDS◈◈ღ,取代了GBA◈◈ღ。

  2004年——《孤岛惊魂》发布◈◈ღ。《Far Cry(孤岛惊魂)》是育碧(UbiSolft)的PC游戏大作◈◈ღ,在强大的硬件及当时的DX9的支持下◈◈ღ,《孤岛惊魂》游戏的贴图◈◈ღ、水质表现◈◈ღ、光影效果都比PS2和XBOX高上一个档次◈◈ღ。时至今日◈◈ღ,PC游戏已然成为了高画质的代表◈◈ღ。

  2005年——《魔兽世界》◈◈ღ。当时全球最具影响力的巅峰MMORPG网游《魔兽世界》续写了《魔兽》系列的经典◈◈ღ,且一直延续至今◈◈ღ,极大推动了网游产业的发展◈◈ღ,同时奠定了暴雪在游戏界的地位◈◈ღ。

  2005年——微软发布更先进的Xbox 360◈◈ღ,它采用3核处理器和ATI的图形处理器◈◈ღ,并拥有非常优秀的网络服务◈◈ღ。《光环3》成了微软的这部主机的代表之作◈◈ღ。

  2006年——索尼发布PS3◈◈ღ。PS3不仅支持播放蓝光碟片◈◈ღ,还具备音乐和视频流媒体的功能◈◈ღ。此外◈◈ღ,PS3还能与PS Portable游戏机连接使用◈◈ღ。最重要的是◈◈ღ,它为玩家提供了大量的免费在线上推出了《神秘海域:黄金城秘宝》◈◈ღ、《合金装备4:爱国者之枪》等具有代表性的游戏◈◈ღ。PS3的全球销量与XBOX360不分伯仲◈◈ღ。

  2006年——任天堂发布Wii游戏机◈◈ღ。Wii是任天堂公司2006年11月19日推出的家用游戏机◈◈ღ,是NGC的后续机种◈◈ღ。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机◈◈ღ, 开发代号为 Revolution(革命)◈◈ღ,表示电子游戏的革命◈◈ღ,取得非常大的成功◈◈ღ。通过体感概念和家庭娱乐模式◈◈ღ, 发售第一年销量达2000万台长发买卖◈◈ღ,直到停产Wii的总销量超过1亿台◈◈ღ,遥遥领先同世代的主机PS3和XBOX360◈◈ღ。其后在Wii平台上诞生的著名游戏有《Wii sport》◈◈ღ、《异度之刃》◈◈ღ、《零》等◈◈ღ。NDS和wii双丰收使任天堂重新夺回来游戏老大地位◈◈ღ。

  2008年——苹果上线App Store◈◈ღ。智能手机开始普及◈◈ღ,移动游戏迎来了大潮◈◈ღ。苹果应用商店的上线为移动游戏开发者和手机用户创造了更多的机会◈◈ღ。大量移动◈◈ღ、社交游戏登陆App Store◈◈ღ,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球cq9电子平台网站是多少◈◈ღ。

  2009年——《Minecraft(我的世界)》发布◈◈ღ。我的世界(Minecraft)是一款发布于PC平台的高级沙盒游戏◈◈ღ,玩家可以自己在游戏中创造一个世界◈◈ღ。

  2009年——《League of Legends》发布长发买卖长发买卖◈◈ღ。《League of Legends》即《英雄联盟》◈◈ღ,这款游戏有多火就不用多说了◈◈ღ。LOL的真正意义是它探索了MOBA游戏的适用人群边界◈◈ღ,告诉我们“电脑上MOBA大概应该是怎么样的?”所有人都承认DOTA更难◈◈ღ、更需要技巧◈◈ღ,那反而限制了它的受众◈◈ღ;LOL告诉你◈◈ღ,它可以不那么难◈◈ღ,并且一样很好玩◈◈ღ。

  随后◈◈ღ,索尼推出了PS4及其衍生机型◈◈ღ、微软推出了XBOX ONE◈◈ღ、任天堂推出了SWITCH◈◈ღ,而PC的性能越来越强悍◈◈ღ,PC游戏成为了高帧率◈◈ღ、高画质的代名词◈◈ღ。游戏厂商数不胜数cq9电子平台网站是多少◈◈ღ,每年都有游戏大作发布◈◈ღ,除了部分独占大作之外◈◈ღ,游戏公司都乐于制作全平台游戏◈◈ღ,所有玩家都能享受到游戏带来的乐趣◈◈ღ。值得一提的是◈◈ღ,随着智能手机的推广和普及◈◈ღ,移动端游戏也展现出蓬勃发展之势◈◈ღ。

  电子游戏呈现百花齐放的态势◈◈ღ,《古墓丽影》◈◈ღ、《细胞分裂》电子游戏◈◈ღ、《孤岛危机》◈◈ღ、《刺客信条》◈◈ღ、《巫师》◈◈ღ、《黑暗之魂》◈◈ღ、《战地》◈◈ღ、《生化奇兵》◈◈ღ、《上古卷轴》◈◈ღ、《生化危机》◈◈ღ、《合金装备》◈◈ღ、《使命召唤》等一部部经典游戏带给了玩家们无数的欢乐◈◈ღ。

  游戏已经不再是玩乐◈◈ღ,游戏已经成了一种社交方式◈◈ღ,成了人们缓解压力的娱乐方式◈◈ღ,电子游戏已经融入但我们的生活当中◈◈ღ。

  如今◈◈ღ,随着各大平台性能的提升◈◈ღ,电子游戏的画质在提升◈◈ღ,玩法和剧情更加丰富◈◈ღ,操作越发多样化与人性化◈◈ღ。此外◈◈ღ,更多新技术和新的游戏模式也给了游戏的未来更多的可能性◈◈ღ。比如虚拟现实(VR)◈◈ღ。

  2014年——《Broken Age》发布◈◈ღ。这是第一款“众筹游戏”◈◈ღ。所以它的意义是改写了游戏制作与发行的模式◈◈ღ:以前是先有创意◈◈ღ,去找一个开发团队◈◈ღ,然后去要投资◈◈ღ,把游戏做出来◈◈ღ。在游戏出现之前◈◈ღ,玩家基本不知道它是什么样子cq9跳高高爆分视频◈◈ღ。现在的情况是玩家一开始就知道游戏会是怎么样◈◈ღ,并且随时间推移◈◈ღ,他们还能提出自己的意见◈◈ღ,能参与到游戏策划之中◈◈ღ。

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