CQ9传奇论电子游戏|攵女狂欢|的特征
电子游戏是英文词Electronic Game的直译ღ◈。这在一定程度上表明了传统玩具制造业对电子游戏产生与发展的巨大影响ღ◈。直到今天ღ◈,在我国的港澳台地区ღ◈,人们仍然把各种形式的电子游戏笼统地叫做“电动玩具”ღ◈,简称“电玩”ღ◈。但“Electronic Game”这样的表述未免过于含混ღ◈,不够严谨ღ◈,容易造成歧义ღ◈。比如ღ◈,同为索尼公司生产销售的PSP掌上游戏机和爱宝(AIBO)机器狗ღ◈,两者之间有着天壤之别ღ◈,但却都可以称作电动玩具ღ◈。
除了Electronic Gameღ◈,还有一个与电子游戏有关的名词ღ◈:“Cyber Game”ღ◈。Cyber源自英文单词“Cybernetics”(控制论)ღ◈,音译为“赛博”ღ◈,也译“异度”ღ◈。20世纪七八十年代ღ◈,随着以美国硅谷IT产业群为代表的新经济大潮兴起ღ◈,Cyber逐渐演变成一个具有特定含义的单词(或前缀)ღ◈,意指与计算机信息技术有关的任何事物ღ◈,尤其强调使用者与计算机系统之间的密切关系ღ◈。因而ღ◈,可以把Cyber Game理解为ღ◈:基于计算机信息技术的游戏ღ◈。这显然比Electronic Gameღ◈,更接近我们对“电子游戏”概念的认知ღ◈。当然ღ◈,Cyber Game也常被作为E-sports(电子竞技)的同义词ღ◈。这个用法应该是来源于韩国三星公司主办的“世界电子竞技大赛”(WCGღ◈:World Cyber Games)ღ◈。
无论是Electronic Game还是Cyber Gameღ◈,指的都是广义上的电子游戏ღ◈。但有时电子游戏也会与电脑游戏ღ◈、网络游戏等概念并列使用ღ◈。此时的“电子游戏”指的是狭义的电子游戏ღ◈。在具体语境中ღ◈,有时指的是包括街机ღ◈、电视游戏和掌机游戏在内的“游戏机游戏”ღ◈;有时指的是包括游戏机游戏和电脑游戏在内的“电脑与视频游戏”ღ◈,简称为视频游戏ღ◈。习惯上ღ◈,我们也常把视频游戏称之为“典型游戏”(Classical Game)——相对于20世纪90年代中后期开始流行的“网游”ღ◈、“手游”ღ◈、“页游”等新的电子游戏品类而言ღ◈。迄今为止ღ◈,有关电子游戏的各种定义只要是针对典型游戏做出的ღ◈。
综上所述ღ◈,电子游戏有广义和狭义之分CQ9传奇ღ◈。在广义上ღ◈,电子游戏的定义需要满足以下几个条件ღ◈:第一ღ◈,明确电子游戏的游戏属性ღ◈,强调其所具有的主体性ღ◈、虚拟性和规则性ღ◈,以及交往ღ◈、体验和娱乐等作用ღ◈;第二ღ◈,突出电子游戏的自身特点ღ◈,尤其是她以计算机信息技术为基础的特点ღ◈,以使电子游戏区别于普通玩具ღ◈、传统机械游戏机以及其他游戏娱乐方式ღ◈;第三ღ◈,着眼于电子游戏的系统性ღ◈,避免把软件部分(游戏软件)和硬件部分(游戏平台)割裂开来ღ◈;第四ღ◈,具有适当的延展性ღ◈,能够同时覆盖典型游戏和网络游戏ღ◈、移动游戏等新的游戏类型ღ◈。据此ღ◈,广义上的电子游戏(Cyber Game)是一种基于计算机信息技术创造的虚拟真实环境ღ◈,根据预设的规则ღ◈,通过人机或人际交互活动的方式进行ღ◈,并以达成参与主体(游戏玩家)的身心娱乐体验为最终目标的软硬件系统ღ◈。狭义上的电子游戏则是指游戏机游戏或视频游戏ღ◈。
文化性是指电子游戏本质上是一种文化 ღ◈。具体体现在两个方面ღ◈:其一ღ◈,物质性的电子游戏软硬件只有被赋予了文化内涵ღ◈,才构成完整的系统ღ◈;其二ღ◈,电子游戏的产生与发展对社会文化ღ◈、尤其是大众文化的发展产生了深远的影响ღ◈。换言之ღ◈,电子游戏既是文化的产物ღ◈,也是文化的载体ღ◈。
电子游戏是在现代电子计算机科学与技术的基础上发展起来的ღ◈,但从科学哲学角度上看ღ◈,电子游戏的出现并不是计算机科学与技术发展的逻辑必然ღ◈,她只可能是为了满足人们的某种需要而产生的ღ◈。因此ღ◈,电子游戏产生的文化基质具有二元性ღ◈,在“物质-经济”层面上依赖计算机科学与技术的发展ღ◈,在“社会-精神”层面上是人们内在需求ღ◈,而需求的实质是人的游戏本能ღ◈。
电子游戏不仅仅是软件与硬件的简单组合ღ◈,必须要有人的参与ღ◈,才是完整而有意义的ღ◈。这里所说的“人”ღ◈,是指与电子游戏有关各种社会人ღ◈,为了便于解释ღ◈,可以把他们笼统地划分成作为生产者的游戏设计师群体和作为消费者的玩家群体ღ◈。也就是说ღ◈,游戏软件与硬件是电子游戏的物质基础ღ◈,人的实践活动——设计制作游戏和玩游戏ღ◈,让电子游戏具有了社会意义ღ◈。于是ღ◈,人也就成为了电子游戏的一个重要组成部分ღ◈。具体而言ღ◈,游戏设计师要设计一款游戏ღ◈,前提首先要具备相应的知识和技能ღ◈,并具有人ღ◈、财ღ◈、物等方面的基本条件ღ◈。进而从创意构思入手ღ◈,先解决“做什么”ღ◈、“如何做”等问题ღ◈。谋定而后动ღ◈,接下来就是按部就班的执行游戏制作计划并适时做出调整ღ◈,最终把游戏产品推向市场ღ◈,供游戏玩家选择ღ◈。玩家要选择一款游戏来玩ღ◈,除了直接运行游戏靠第一印象判断之外ღ◈,往往会从各种信息渠道ღ◈,诸如报刊杂志ღ◈、广播电视ღ◈、网络ღ◈,甚至是其他玩家那里ღ◈,了解有关这款游戏的各种情况ღ◈,据此做出玩与不玩的判断ღ◈。游戏结束之后ღ◈,玩家们也会有意无意的利用各种媒介传播他们的游戏体验ღ◈。而玩家的这些反馈信息又成为了设计制作新游戏的依据ღ◈。所有这些步骤和环节ღ◈,无一不有文化属性ღ◈,无一不有人的参与ღ◈。由此可见ღ◈,在电子游戏的有机构成中ღ◈,人是最重要的能动因素ღ◈,也是主导因素ღ◈。
无论是游戏设计师还是玩家ღ◈,都是生活在一定文化环境中并受其影响的社会人ღ◈。作为生产者的游戏设计师在设计制作游戏的时候ღ◈,无可避免的要把自身的文化因素注入到游戏作品之中ღ◈。玩家在玩游戏的过程中ღ◈,也是根据自身的文化观念和价值标准对游戏内容做出判断——这游戏是不是好玩?因此ღ◈,一个成功的游戏作品是建立在游戏设计师与玩家之间双向交流ღ◈,并取得共识的基础之上ღ◈。
随着科学技术水平的提高和游戏自身表现形式的丰富ღ◈,游戏设计师们开始自觉或不自觉地把更多美学元素融入游戏设计制作当中ღ◈,电子游戏的艺术性普遍增强ღ◈,甚至出现了类似《最终幻想》系列这样极具艺术表现力和视觉冲击力的游戏作品ღ◈,但这种艺术性始终没有超出大多数玩家能够接受的水平ღ◈。但这也不意味着ღ◈,游戏设计师要无条件的迎合玩家ღ◈,因为玩家的欣赏口味总是在不断变化ღ◈,而且常常难以准确把握的ღ◈。所以ღ◈,资深游戏设计师们经常把一番话挂在嘴边ღ◈:别问玩家想要什么样的游戏ღ◈,这个连他们自己也不知道ღ◈。他们只会在你做出好玩的游戏后ღ◈,才对你说那就是他们想要的ღ◈。
此外ღ◈,游戏设计者和玩家都会受到他们所处的经济社会条件的局限ღ◈,把各自不同的价值观带进设计或评判游戏的过程之中ღ◈,表现出某种的意识形态倾向ღ◈。例如ღ◈,美国西木工作室在1996年推出的即时战略游戏《红色警报》(Red Alertღ◈,俗称“红警”)ღ◈,因为把前苏联与北约的军事冲突作为游戏背景而饱受争议ღ◈,但却从一个侧面反映出以该游戏主创人员为代表的生长于“冷战时期”的一代美国人复杂而矛盾的世界观ღ◈。而在美国电子艺界公司推出的射击游戏《沙漠攻击》中ღ◈,玩家要对付的主要敌人“The Madman”ღ◈,身穿军装ღ◈,头带贝雷帽ღ◈,留着八字胡ღ◈,一望便知是曾经被美国视为“头号敌人”的伊拉克前领导人萨达姆•侯赛因ღ◈。游戏中的“The Madman”是一个失去理智的独裁者ღ◈,玩家要操控自己的游戏角色一路过关斩将ღ◈,最终打败大魔头ღ◈。另一个例子则说明了玩家的意识形态对游戏作品的影响ღ◈。日本光荣游戏公司曾经设计推出了一款以美日太平洋战争为背景的战略游戏《提督之决断》ღ◈,因其中的一些情节设定被认为有“美化侵略战争”之嫌而在东亚各国遭到了普遍抵制ღ◈。以上事例进一步表明ღ◈,电子游戏作为一种社会文化的产物ღ◈,总是受到一定的文化环境和人们各自价值观的影响ღ◈。
电子游戏的文化性还表现在她作为一种文化传播载体具有媒介性的体征ღ◈。所谓“媒介”ღ◈,也称“传媒”(Medium)ღ◈,是指一个居间的手段ღ◈,尤指思想表达或交流的手段ღ◈,作为后者时是指人们喜欢和习用的手段ღ◈,具有实体性ღ◈、中介性ღ◈、负载性ღ◈、还原性ღ◈、扩张性的特点ღ◈。电子游戏完全具备传媒的一般特点ღ◈,也有其自身的个性ღ◈。只不过ღ◈,电子游戏的这种传媒功能在相当长的时间里被人们所忽视ღ◈。
典型游戏时代ღ◈,电子游戏的传播模式更接近传统大众媒介ღ◈,游戏设计师承担了传播者的角色ღ◈,玩家则是受众ღ◈,游戏平台的大量普及提供了传播的物质基础ღ◈,游戏软件的快速流通提供了传播介质ღ◈。但比之于报刊ღ◈、广播ღ◈、影视等单向传播传统大众媒介ღ◈,电子游戏是一种真正意义上的互动媒介ღ◈,其互动性主要表现为“可选择”和“即时反馈”ღ◈。可选择ღ◈,是指作为受众的玩家可以根据自己的喜好比较自由的选择在游戏中操控的游戏角色ღ◈,在游戏过程中也可以选择不同的任务进程ღ◈,达成不同的游戏结局ღ◈。即时反馈ღ◈,是指在电子游戏中ღ◈,玩家输入操作指令后ღ◈,处理结果能够迅速反映给玩家ღ◈。可选择让玩家在传播关系中拥有了更大的自由度ღ◈;即时反馈让玩家能够清楚地意识到自己对媒介本身的影响ღ◈。互动性使典型游戏成为了区别于其他大众传媒的新媒介ღ◈,但传播者与受众之间相对固定的关系却并未改变ღ◈。随着网络游戏的出现ღ◈,游戏设计师与玩家间的传播关系被彻底颠覆了ღ◈。网络游戏是一个真正意义上的虚拟社区ღ◈,游戏设计师只是虚拟社区的建设者和管理者ღ◈,玩家(或玩家扮演的游戏角色)才是虚拟社区真正的主人ღ◈,并在其中同时充当传播者和受众的角色ღ◈,既是信息的生产者又是消费者ღ◈,形成了一种兼有点对点和点对面特征的新传播样式ღ◈。
电子游戏是一种社会存在ღ◈,必然会对社会意识产生影响ღ◈。这一点突出表现在电子游戏对大众文化的影响上ღ◈,并由此衍生出独特的游戏文化ღ◈。所谓“游戏文化”ღ◈,是以电子游戏的文本(内容)为核心ღ◈,形成的一个以玩家为主体ღ◈,以游戏行为为主要内容ღ◈,以其独特的话语体系和文化氛围为基调构建起的一个亚文化领域ღ◈。游戏文化的范围很广ღ◈,主要包括游戏出版物ღ◈、游戏动漫ღ◈、游戏影视剧ღ◈、游戏音乐ღ◈、游戏绘画ღ◈、游戏服饰ღ◈、Cosplay模仿秀等ღ◈。而在世界各地举办的游戏展会ღ◈,如美国的E3大展ღ◈、中国的ChinaJoy大会等ღ◈,则是集中展示游戏文化的主要场所ღ◈。
游戏文化具有明显的代际特征ღ◈。有人据此提出了“数字化原住民”与“数字化移民”的概念ღ◈。前者是和以电子游戏为代表的数字科技一起诞生的ღ◈,也一起长大ღ◈,各种数码产品原本就是他们生活的一部分ღ◈;后者则大都出生在数字科技尚不发达的年代或地区ღ◈,面对扑面而来的新技术大潮ღ◈,要想尽各种办法ღ◈,经历艰苦的学习来适应崭新的数字化环境ღ◈。就目前的普遍情况而言ღ◈,后者往往是前者的父兄辈ღ◈。由于成长环境的差异ღ◈,使得数字化原住民与数字化移民在对待电子游戏的问题上ღ◈,总体呈现出泾渭分明的二元化主张ღ◈,前者视之为理所当然的消遣娱乐ღ◈,后者则以洪水猛兽ღ◈、毒丸禁果相称ღ◈。再加上两者之间的年龄差距和社会伦理关系ღ◈,数字化原住民与数字化移民的分歧又表现为鲜明的代际冲突ღ◈,即“代沟”ღ◈。但这种分歧ღ◈、乃至对立ღ◈,从本质上说ღ◈,是因为两者在理解ღ◈、掌握ღ◈、运用和管理新科技及其成果上存在着明显的能力差异造成的ღ◈。传统社会遗留的亲子间等级伦理观念和家庭教育理念ღ◈,又起到了推波助澜的作用ღ◈。因此ღ◈,这种看似激烈的冲突ღ◈,可以通过提高能力ღ◈、更新观念以及持续的对话交流得到缓解ღ◈,最终随世代更替而消弭ღ◈。在美国ღ◈,出生在20世纪70年代的数字化原住民们已经拥有了自己的家庭和子女ღ◈,他们中的相当一部分人会和自己子女一起玩游戏ღ◈,并视之为理所当然ღ◈。而像电影《罗拉快跑》ღ◈,电视剧《二十四小时》ღ◈、《迷失》这种吸收了电子游戏表现手法的影视作品ღ◈,无论是在数字化原住民ღ◈,还是数字化移民之中ღ◈,都广受欢迎ღ◈。
拟态性是指普遍存在于电子游戏中的“虚拟真实”ღ◈。具体而言ღ◈,借助计算机技术——主要是多媒体与人工智能ღ◈,电子游戏构建了一个另类的“游戏世界”(Persistent Worlds)ღ◈。游戏世界并非凭空而来ღ◈,她是由现实生活中的人创造出来的ღ◈,必然包含着对现实世界的模拟与模仿ღ◈,同时她还具有客观性ღ◈,所以才能为人的意识所感知ღ◈,让人“信以为真”ღ◈。但在本质上ღ◈,游戏世界只是存在于电子计算机系统中程序代码ღ◈,并不具有物质内容的实在性ღ◈。因而ღ◈,游戏世界中的真实是主观意识上的真CQ9传奇ღ◈,是虚拟之“真”ღ◈,是只有沉浸其中才有意义的真ღ◈。
虚拟真实的游戏世界让电子游戏区别于以往的任何形式的游戏ღ◈。西方学者曾经从不同角度ღ◈,对社会性游戏(game)进行过深入的研究ღ◈,并总结出了游戏具有的一些典型特征ღ◈,佯信性就是其中之一攵女狂欢ღ◈。所谓“佯信性”ღ◈,通俗的说就是假装相信ღ◈,是指游戏者(玩家)明知游戏活动仅仅是对现实生活或夸张ღ◈、或简约的模拟扮演ღ◈,不具备实在的社会意义ღ◈,但仍用信以为真的姿态全身心投入其中的态度ღ◈。佯信是游戏者从事游戏活动的心理基础ღ◈。一旦丧失ღ◈,游戏也会随之解体ღ◈。而在普通游戏中ღ◈,建立佯信的主要手段是游戏者之间的心理暗示与共情体验ღ◈。
电子游戏同样是以玩家的佯信为基础存在的ღ◈,但佯信的建立却主要是靠电子计算机系统营造的虚拟真实环境来实现ღ◈。而理解这一点的关键ღ◈,是要对人的意识活动及其心理过程有所认识ღ◈。从宏观上说ღ◈,人是社会关系的总和ღ◈,自然界与社会构成了人生存的大环境ღ◈。具体到每一个现实中的人ღ◈,生活过程又把他所处的环境塑造成一种个人化的“小生境”ღ◈。在小生境中ღ◈,人的思维活动川流不息ღ◈,连续不停的变化着ღ◈,不同意识间没有明显界限ღ◈,构成了“意识流”ღ◈。除睡眠之外ღ◈,人在清醒的时候ღ◈,总要遇到各种各样持续不断发生各种事情ღ◈、事件ღ◈,形成了“事件流”ღ◈。在每个事件中ღ◈,当事人都要发出某种行动来应对ღ◈。由于事件是交织在一起的ღ◈,应对事件的行动也会彼此交错ღ◈,构成一条无法分割的“行动流”ღ◈。在这三股“流”中ღ◈,意识流是主观的ღ◈,事件流是客观的ღ◈,行动流可以看成是主观对客观的回应或应对ღ◈。
在电子游戏中ღ◈,借助多媒体ღ◈、人工智能等技术手段ღ◈,一个虚拟真实的游戏世界被建立起来ღ◈,并成为玩家扮演的游戏角色活动的小生境ღ◈,即“虚拟场景”(Fictitious Scene)ღ◈。虚拟场景在形式上与戏剧有相似之处ღ◈,比如角色设定ღ◈、情节的起承转合等等ღ◈,但两者又有着本质的区别ღ◈:首先ღ◈,戏剧是以实景(包括道具和布景)作用于观众的感官ღ◈;虚拟场景中的景物是借由计算机技术对真实景物进行模仿或变形ღ◈,以比特符号进行构造ღ◈,虽然能给人真实感但却并非客观实在ღ◈。其次ღ◈,戏剧中的人物角色ღ◈,无论主配角都是由真人扮演的ღ◈;虚拟场景中角色ღ◈,除玩家扮演的以外ღ◈,都是人工智能程序控制的非玩家角色(NPCღ◈:Non Player Character)ღ◈。第三ღ◈,在戏剧中ღ◈,演员与观众的角色是相互排斥的ღ◈,二者只能居其一ღ◈,信息传递是单向的ღ◈;虚拟场景是一个多维人机耦合的共振环境ღ◈,玩家不是被动的信息接受者ღ◈,通过人机交互直接影响游戏进程ღ◈,同时又把这种影响的结果作为欣赏的对象ღ◈,既是参与者又是观察者ღ◈。
既然虚拟场景是游戏角色活动的小生境ღ◈,那么玩家要怎样进入角色ღ◈,融入到虚拟场景里呢?游戏开始时攵女狂欢ღ◈,多媒体技术对声音的数码模拟和空间的比特仿制ღ◈,强烈刺激着玩家的感官知觉ღ◈,使玩家自身的小生境与周围环境产生了初步脱离ღ◈。进入游戏后ღ◈,软件程序预先设定的游戏任务逐次展开ღ◈,形成了游戏中的事件流ღ◈。玩家扮演的游戏角色必须采取相应的行动应对游戏任务的挑战ღ◈,从而构成了游戏中的行动流ღ◈。在这个过程中ღ◈,虚拟空间与逼真的视听感受ღ◈、灵敏的触觉反馈相结合ღ◈,使生活在现实中的玩家对自己所扮演的游戏角色产生了移情作用(Empathy)ღ◈,逐渐把自己的意识流灌注到游戏角色身上ღ◈。而玩家对游戏的佯信就在融入虚拟场景的过程中得以建立ღ◈。再加上游戏活动普遍具有的在时空特征和活动规则上的封闭性ღ◈,除非电子游戏由于内部或外部的原因中止ღ◈,否则玩家的佯信会一直持续下去ღ◈。即便是在游戏结束后ღ◈,游戏中的事件流和行动流ღ◈,仍会对玩家的意识流产生影响ღ◈。我们时常会听到《仙剑奇侠传》的玩家抱怨“我老是走不出那个迷宫”ღ◈,而不是说游戏里的李逍遥老是走不出那个迷宫ღ◈;CS(反恐精英)的玩家炫耀“今天我又爆了12个匪的头”ღ◈,而不是说游戏里的特警又打死了12个恐怖分子ღ◈。可见ღ◈,在这些玩家的潜意识中ღ◈,他们和他们所扮演游戏角色已经合二为一ღ◈。
虚拟场景主要存在于典型游戏之中CQ9传奇ღ◈,玩家是其中唯一的能动因素ღ◈。网络游戏的出现无疑是对电子游戏固有形态的一场革命ღ◈,虚拟场景也被“虚拟社区”(Virtual Community)所取代ღ◈。网络游戏的虚拟社区拥有虚拟场景的大部分特征ღ◈,但她已经不再是个别游戏角色活动的小生境ღ◈,而是一个由玩家ღ◈、游戏管理员(Game Master)和NPC共同构成的社会聚落——尽管她只存在于虚拟的赛博空间ღ◈,但却具有鲜明的社会属性ღ◈。虚拟场景中的人机互动被虚拟社区中的人际互动所取代ღ◈。因此ღ◈,网络游戏中玩家佯信的获得ღ◈,既来自对虚拟真实环境的融入ღ◈,又依赖于不同玩家间的心理暗示和共情体验ღ◈。玩家不仅仅把自己的意识流灌注到游戏角色身上ღ◈,而且会在虚拟社区中建构起“第二人格”ღ◈。这既是网络游戏的特色ღ◈,从某种意义上说ღ◈,也是引发众多问题的根源ღ◈。
娱乐性是指电子游戏有让玩家获得身心放松ღ◈、愉悦和享受的作用和功能ღ◈,是电子游戏最重要的使用价值ღ◈。
娱乐作用广泛存在于各种游戏活动之中ღ◈。古希腊哲学家亚里士多德就把游戏看成是为了消除紧张并使勤劳的人获得休息而产生的ღ◈。中国古代儒家学派的创始人孔子在谈到游戏的作用时ღ◈,也肯定了娱乐的积极作用ღ◈:“张而不弛ღ◈,文武弗能也ღ◈。弛而不张ღ◈,文武弗为也ღ◈。一张一弛ღ◈,文武之道也ღ◈。”(《礼记•杂记下》)这说明ღ◈,无论是在西方还是东方ღ◈,人们很早就认识了游戏具有的娱乐性ღ◈,并加以肯定ღ◈。然而ღ◈,由于人类社会长期处于生产力相对不发达的状态ღ◈,需要把大量的劳动力投入到生产活动中去ღ◈,在客观上又必须抑制社会成员的娱乐需求ღ◈。于是ღ◈,类似“勤有功ღ◈,戏无益”这样的思想便在传统社会中占据了主流地位ღ◈,其实质是通过否定作为娱乐形式的游戏ღ◈,剥夺社会成员(尤其是劳动阶级)进行娱乐活动的正当性ღ◈。现代社会ღ◈,随着生产力的发展ღ◈,人们的劳动时间普遍缩短ღ◈,劳动强度普遍降低ღ◈,收入水平逐渐提高ღ◈,休闲娱乐成为了人们生活中不可或缺的一部分ღ◈。而作为一种重要的娱乐手段ღ◈,游戏的合理性和正当性也逐渐被人们所认识和接受ღ◈。
不同形式的游戏给予人们娱乐体验的途径各不相同ღ◈,电子游戏主要通过竞争性与表现性的手段来达到娱乐玩家身心的目的ღ◈。传统游戏理论认为ღ◈,个人游戏并不具有竞争性ღ◈。但是ღ◈,电子游戏通过虚拟真实的建构ღ◈,让即便只有一个玩家参与的游戏也具有竞争性ღ◈。在典型游戏中ღ◈,通过不同难度级别的设定ღ◈,让任何玩家都不能可轻而易举的取得胜利ღ◈,只有通过反复的尝试与磨练ღ◈,在日臻完善的操作中体验成长进步的乐趣ღ◈。此外ღ◈,玩家扮演的游戏角色要持续不断的面对各种游戏任务的挑战ღ◈,除非能在游戏规则限定的条件下顺利完成ღ◈,否则就会被判出局(“GAME OVER”)ღ◈,一切只能重新开始ღ◈。在这种情况下ღ◈,玩家的求胜欲望被彻底激发出来ღ◈,全身心的投入游戏之中ღ◈。相比之下ღ◈,网络游戏更侧重于提供一个玩家间进行人际交往的平台ღ◈,以匿名的ღ◈、彼此不可视ღ◈、非同步性ღ◈、摄入式ღ◈、玩家与所扮演的游戏角色间的形象区隔以及权威作用的最小化等区别于现实社会交往的方式ღ◈,让玩家可以达成在交往ღ◈、被尊重和自我实现等方面的表现性目标ღ◈。无论是在典型游戏中ღ◈,还是在网络游戏中ღ◈,玩家一旦实现了自己所期望的目标ღ◈,就能从中获得巨大的成就感和满足感ღ◈,甚至可以当作向别人夸耀的资本ღ◈,最大程度上满足了玩家满足追求优越感及其他相关情感体验需求ღ◈。在现实生活中ღ◈,触发类似的情感体验的事件ღ◈,如顺利通过升学考试ღ◈、找到理想工作ღ◈、获取异性的青睐ღ◈、升职加薪等等ღ◈,需要当事人付出巨大的实际成本和机会成本ღ◈,并受到各种客观因素的制约ღ◈。但电子游戏却能提供一个廉价ღ◈、高效的管道来满足人们的这种心理需求ღ◈。有趣的是ღ◈,既然追求酣畅淋漓的娱乐体验是玩家在游戏中的最大追求ღ◈,那么使用怎样的手段就变成了次要问题ღ◈。像“金手指”ღ◈、修改器ღ◈、外挂之类的游戏作弊手段ღ◈,随着电子游戏的发展而不断翻新ღ◈。通过这些作弊手段ღ◈,玩家不但在游戏中获得了更大的支配权和更多的自由ღ◈,还因为游戏的虚拟性而无需担心遭受社会性的道德谴责ღ◈。所以说ღ◈,电子游戏带给人们的不是“虚幻的快乐感”ღ◈,而是虚拟的成就创造的真实快乐感ღ◈。
电子游戏的商业性包括三个方面ღ◈:首先ღ◈,电子游戏的设计开发是一种经济行为ღ◈,她以满足玩家的娱乐需求为前提ღ◈,以市场为导向ღ◈,以营利为目的ღ◈;其次ღ◈,电子游戏是一种文化产品ღ◈,具有文化产品的共性特征ღ◈,即市场趋向的高度不可预测性与产品盈利前景的可预见性要求之间的矛盾ღ◈;再次ღ◈,电子游戏并非为商业目的而诞生ღ◈,电子游戏也不都是商品CQ9传奇ღ◈,但商业动机和市场需求始终是推动电子游戏发展的重要力量ღ◈,因此电子游戏的必然走向产业化ღ◈。
当电子游戏还处在萌芽阶段的时候ღ◈,只不过是计算机爱好者们茶余饭后用来打发时间的消遣品ღ◈。直到今天ღ◈,这种非营利的传统仍旧保留在共享游戏软件的开发活动中ღ◈。但是ღ◈,随着蕴藏在电子游戏之中的巨大商业潜力逐渐被人们所认识ღ◈,电子游戏的商业化和商品化也就是顺理成章的事情了ღ◈。毫不夸张地说ღ◈,电子游戏的发展史就是一部不断商业化的历史ღ◈,一部商业法则与电子游戏自身特点不断碰撞交融的历史ღ◈,一部不断创造新商业营销模式的历史ღ◈。
电子游戏产品的生产也是一种商品生产ღ◈,其生产过程分为四个阶段ღ◈:第一阶段是电子游戏产品的内容创造活动ღ◈,包括各类创意ღ◈、策划ღ◈、创作活动ღ◈、信息等ღ◈,提供了电子游戏的知识性信息性内容ღ◈,也称“策划阶段”ღ◈;第二阶段是电子游戏产品的生产制造环节ღ◈,包括游戏硬件平台的设计生产和软件开发等ღ◈,是通过科技手段和工业生产的形式进行大量复制ღ◈,把策划阶段的智力成果转化为物质产品ღ◈,也称“生产阶段”ღ◈;第三阶段是电子游戏产品的发行零售和服务业ღ◈,通过市场的中介ღ◈,电子游戏产品从生产环节进入流通环节ღ◈,最终实现商品化ღ◈,为大众所消费ღ◈,实现自身的价值ღ◈,也称“流通阶段”ღ◈;第四阶段是“亚文化产业化”阶段ღ◈,即电子游戏自身所蕴含的文化元素在生产和流通的过程中不断释放攵女狂欢ღ◈,通过媒介与社会主流文化相碰撞ღ◈,进而形成独立的亚文化圈及其符号表达体系ღ◈,并被其他产业部门有偿使用ღ◈,以创造新的价值ღ◈。第四阶段也称“产品衍生阶段”ღ◈。
与大多数产品一样ღ◈,电子游戏产品进入市场后也要经历从萌芽期ღ◈,到生长期ღ◈,再到成熟期和衰退期的发展过程ღ◈。需要针对不同的阶段ღ◈,随时调整营销策略来应对市场变化ღ◈,以求得利润的最大化ღ◈。但由于电子游戏自身的特点ღ◈,又往往演化出别具一格的独特商业模式ღ◈。诸如攵女狂欢ღ◈,雅达利2600的“机卡分离”ღ◈,任天堂FC的“权利金体系”ღ◈,索尼PlayStation的“直销店模式”等等ღ◈,直到最近网络游戏运营商从出售点卡向贩卖道具的盈利模式转型ღ◈,都无一例外的证明ღ◈,电子游戏领域永远需要卓尔不群的营商智慧ღ◈。
电子游戏也是文化创意产业的重要组成部分ღ◈,具有一般文化产品智力密集型和资本密集型的典型特征ღ◈。但电子游戏较之其他类型的文化产品ღ◈,更突出即时反馈的互动性ღ◈,更多的诉诸玩家的感性体验ღ◈,沉浸作用更为明显ღ◈。同时ღ◈,电子游戏也像大多数文化产品一样ღ◈,带有鲜明的地域文化色彩ღ◈。在传统上ღ◈,美国ღ◈、日本和欧洲是全球电子游戏市场最重要的三大板块ღ◈。由于文化观念的差异ღ◈,三大市场上的游戏玩家对游戏产品的需求呈现出截然不同的价值趋向ღ◈。相对而言ღ◈,欧美玩家的口味比较接近ღ◈,市场拓展的难度较低ღ◈。但在对游戏产业具有“风向标”意义的日本市场上ღ◈,玩家们更偏好本土游戏企业开发制作的产品ღ◈,而其他国家ღ◈、特别是欧美公司设计的游戏——日本玩家常称其为“洋片”ღ◈,无论在其他地区的游戏市场上如何的受欢迎ღ◈,都很难在日本获得的青睐ღ◈。相反ღ◈,日本游戏企业推出的产品ღ◈,不但能在本土受到欢迎ღ◈,在国际市场上往往也有尚佳表现ღ◈。于是ღ◈,国际电玩界便有了“日本赢得世界ღ◈,但世界无法取悦日本”的说法ღ◈。类似这样的现象ღ◈,只能从文化的角度加以解读ღ◈。
电子游戏也是一个绝佳的题材衍生源ღ◈,可以形成众多的周边产品ღ◈。文化市场比之其他商品市场有着更大的不可预测性CQ9传奇ღ◈,但商业活动需要以可预见性的盈利前景为基础ღ◈。通俗地说ღ◈,就是“不能做赔本的买卖”ღ◈。电子游戏经过数十年的发展ღ◈,已经趋于成熟ღ◈,在全球范围内拥有数以亿计的庞大消费群ღ◈。如果能够对其进行转换ღ◈,就可以实现扩大现有产品的消费群或对原有消费群进行深度开发的商业目标ღ◈。同时ღ◈,借助游戏产品本身的品牌效益ღ◈,也能有效的提高现有产品的知名度ღ◈,实现市场资源的优化组合ღ◈。美国好莱坞的电影巨头们显然深谙此道ღ◈。随着计算机特效技术的完善ღ◈,好莱坞不但翻拍了众多游戏题材的电影大片ღ◈,如《古墓丽影》ღ◈、《最终幻想》ღ◈、《生化危机》等ღ◈,甚至提出了“游戏化电影”(Gameplay Movie)的全新理念ღ◈,汤姆•提克威(Tom Tykwer)导演的《罗拉快跑》就是其中的代表作ღ◈。至于以形象授权方式开发的游戏周边产品ღ◈,更是数不胜数ღ◈。总之攵女狂欢ღ◈,对利润的追求是商业的天性ღ◈,正是在这种市场生存竞争压力的驱使下ღ◈,才可能集中各种知识ღ◈、智慧和资源ღ◈,为消费者创造出一个无缝接合ღ◈、内涵丰富的全景式消费体验ღ◈。
科技性是指电子游戏的发展总是受到当时的总体科技水平ღ◈,尤其是计算机科学与技术水平的局限ღ◈。因此ღ◈,科技性是电子游戏最重要的外部约束条件ღ◈。从以往的经验来看ღ◈,电子游戏的发展实践已经不止一次的证明ღ◈:不顾现实技术水平ღ◈,一味标新立异的游戏产品会失败ღ◈。同样ღ◈,无视技术进步ღ◈,但求墨守成规的游戏产品也会失败ღ◈。
20世纪80年代ღ◈,任天堂公司和世嘉公司几乎同时投入新一代掌上游戏机的研发ღ◈。但在选用何种类型的液晶显示屏上ღ◈,两个公司的设计团队才取了截然不同的做法ღ◈。任天堂选择技术相对成熟ღ◈,价格低廉ღ◈,耗电量低的STN黑白液晶屏ღ◈,世嘉则选择了视觉效果更好ღ◈,但成本也更高ღ◈、耗电量更大的彩色液晶屏ღ◈。结果ღ◈,看似单调的任天堂Game Boy掌机打败了世嘉彩屏掌机Game Gearღ◈。道理很简单ღ◈,诚如时任任天堂公司总裁的山内溥所言ღ◈:“携带主机(掌上游戏机)的优势就是‘便携’ღ◈,无论在汽车里还是飞机上ღ◈,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐ღ◈。彩色液晶目前的技术导致了电池的消耗非常迅速ღ◈,显然不利于便携中使用ღ◈。”依靠4节五号电池ღ◈,Game Boy掌机理论上可持续运转15小时以上ღ◈。Game Gear的待机时间还不到Game Boy的一半ღ◈。在频繁更换电池的过程中ღ◈,玩家的兴致自然要大打折扣ღ◈。而当任天堂推出自己的彩屏掌机的时候ღ◈,大容量的锂离子电池已经能给色彩斑斓的“掌中宝”NDS提供持久而稳定的电能ღ◈。
然而ღ◈,成也萧何ღ◈,败也萧何ღ◈。一向标榜只采用成熟技术的任天堂公司ღ◈,也有急功冒进ღ◈,败走麦城的时候ღ◈。在研制超级任天堂(SFC)游戏机的换代产品VR Boy游戏机的过程中ღ◈,为了抗衡处于同一档次的索尼PlayStation游戏机和世嘉Sega Saturn游戏机ღ◈,任天堂贸然采用了包括头盔式液晶显示器在内的一系列从未经历过大规模流水线生产的“实验室技术”ღ◈。结果ღ◈,VR Boy游戏机上市仅三个月ღ◈,就被市场唾弃ღ◈。总设计师横井军平成为众矢之ღ◈,不得不引咎辞职ღ◈。任天堂公司也遭遇到了自涉足电子游戏领域以来ღ◈,最严重的一次信心危机ღ◈。
至于说到墨守成规ღ◈,游戏机领域的拓荒者雅达利公司可算是典型ღ◈。自从推出划时代的Atari VCS游戏机之后ღ◈,竟然在长达五年多时间里没有考虑更新换代的问题ღ◈。要知道ღ◈,根据著名的“摩尔定律”ღ◈:单位面积半导体芯片上的晶体管数大约每18个月增加一倍ღ◈,价格下跌50%ღ◈。也就是说ღ◈,在这段时间里ღ◈,雅达利公司至少应该推出两到三代的升级产品ღ◈。如果把市场因素也考虑在内ღ◈,游戏机技术更新实际周期还要更短ღ◈。但雅达利公司由于种种原因ღ◈,始终陶醉在节节攀升的销售额所制造的繁荣幻象之中ღ◈。直到1982年的“圣诞节大崩溃”到来的时候ღ◈,雅达利公司才感到切肤之痛ღ◈,慌忙投入到换代产品的研发当中ღ◈。怎奈ღ◈,大势已去ღ◈,无力回天ღ◈。雅达利公司无比灿烂的“黄金时代”就此终结ღ◈,不禁令人扼腕叹息ღ◈。
电子游戏的科技性还具有地域和产业结构特征ღ◈。具体来说ღ◈,只有当一国的经济社会发展攵女狂欢ღ◈、尤其是信息技术产业具备相当规模ღ◈,整个社会的信息化程度达到一定水平ღ◈,电子游戏才有可能作为一个产业得到发展ღ◈。20世纪70年代的美国游戏产业ღ◈,80年代的日本游戏产业ღ◈,90年代的韩国游戏产业ღ◈,都是在当地经济社会向信息化转型和主导产业向第三产业升级的大背景下ღ◈,得到迅速发展的ღ◈。所以ღ◈,没有整个社会经济发展的支持ღ◈,没有信息技术对日常生活的渗透ღ◈,就不会有游戏产业的大发展ღ◈。
总之ღ◈,作为游戏行业的从业者ღ◈,必需时刻保持对新技术的兴趣与敏感ღ◈,从中寻觅新的契机ღ◈,把握产业发展的脉动ღ◈。另一方面ღ◈,又不能落入“新技术至上论”的陷阱ღ◈,不切实际的为创新而创新ღ◈,把尚不成熟的技术或概念硬塞进产品里去ღ◈,其结果也只能是过犹不及ღ◈,事与愿违ღ◈。cq9cq9跳高高游戏网站ღ◈!cq9电子官网ღ◈,车辆管理ღ◈,电子商务ღ◈。电子ღ◈。智慧城市ღ◈,cq9武圣爆分视频ღ◈!

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